Kaip sukurti pongą vienybėje 2017 m

„Unity Engine“ yra žaidimų kūrimo variklis, kurio tikslas - palengvinti žaidimų kūrimą. Daugeliui pradedančiųjų, ypač tų, kurie neturi kodavimo patirties, vaizdo žaidimo kūrimo idėja gali pasirodyti nelengva užduotis, tačiau naudojant tokį kūrimo variklį, kaip „Unity“, šį procesą galima gerokai palengvinti.



teniso pirštinė prakaituojančioms rankoms

Dalis vienas iš 10: Projekto kūrimas

  1. vienas Pradėkite naują projektą skirtuke „Vienybės projektai“ spustelėdami „Naujas“.
  2. 2 Pavadinkite projektą ir įsitikinkite, kad pažymėtas langelis „2D“. Tada apatiniame dešiniajame kampe spustelėkite mygtuką „Sukurti projektą“. Skelbimas

Dalis 2 iš 10: Naršyti „Unity“ redaktorių

  1. vienas Peržiūrėkite kairę pusę. Tai yra dabartinė scena, į kurią žiūrite, taip pat kokie žaidimo objektai yra scenoje. Šiuo metu scena pavadinta „Be pavadinimo“, o vienintelis joje esantis objektas yra „Pagrindinė kamera“. Ši sritis taip pat vadinama „hierarchija“.
  2. 2 Norėdami jį pasirinkti, spustelėkite kamerą hierarchijoje. Tai paryškins mėlynai.
  3. 3 Surask inspektorių. Dešinėje ekrano pusėje yra inspektorius, ir tai parodo jūsų pasirinktų žaidimo objektų savybes. Šiuo metu yra pasirinkta „pagrindinė kamera“, todėl kairėje hierarchijoje ji pažymėta mėlyna spalva, todėl inspektorius parodo pagrindinės kameros savybes.
  4. 4 Peržiūrėkite turto aplanką ir konsolę apačioje. Čia saugomas visas žaidimo turtas (kameros, scenos, scenarijai ir kt.). Čia taip pat galite importuoti failus, kad juos būtų galima naudoti vieningai.
    • Spustelėkite „Projektas“ skirtuką, kad įsitikintumėte, jog turto aplankas yra atidarytas, jei jis dar nėra.
  5. 5 Ekrano centre raskite scenos vaizdą. Tai parodo, kas šiuo metu yra scenoje, ir jūs galite perjungti scenos vaizdą ir žaidimo rodinį naudodami mygtukus, į kuriuos rodo rodyklės.
    • Tiesiai virš scenos rodinio yra mygtukai, leidžiantys paleisti sceną ir pristabdyti sceną, kad pamatytumėte, kaip tai atrodytų normaliam žaidėjui.
  6. 6 Raskite manipuliatoriaus mygtukus. Galiausiai viršutiniame kairiajame kampe galite pamatyti įvairias parinktis, leidžiančias įvairiai manipuliuoti scena ir joje esančiais objektais. Skelbimas

Dalis 3 iš 10: 1 grotuvo kūrimas

  1. vienas Sukurti grotuvą 1. Norėdami pradėti, atsisiųskite sprite spustelėdami čia .
  2. 2 Importuokite „sprite“ į turto aplanką. Kompiuteryje raskite, kur vaizdas buvo išsaugotas, ir nuvilkite jį iš to aplanko į „Unity“ redaktoriaus vidinį aplanką.
  3. 3 Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite hierarchijos vidų ir eikite į 2D objektą ir sukurkite „Sprite“.
    • Įsitikinkite, kad sukurtas „sprite“ nėra pagrindinės kameros vaikas. Jei šalia fotoaparato yra išskleidžiama rodyklė, netyčia paversite pagrindinio fotoaparato vaiką. Pabandykite įsitikinti, kad niekas hierarchijoje nėra toks.
    • Jei tai vaikas, tiesiog paimkite „Sprite“ ir šiek tiek tempkite žemyn hierarchijos viduje. Tai jo nepanaikins.
  4. 4 Spustelėkite ką tik sukurtą objektą, kurio informaciją galite pamatyti dešinėje. Ši sritis vadinama inspektoriumi, ir čia galite modifikuoti kai kuriuos dalykus apie objektą. Pirmiausia pervadinkite jį į „1 žaidėją“.
  5. 5 Nustatykite objekto padėtį į (0, 0, 0). Kartais objektai prasideda transformavimo vertėmis, kurios gali juos pašalinti iš ekrano, todėl būtinai patikrinkite tai kurdami naujus objektus.
  6. 6 Taikykite sprite 1 žaidėjo „Sprite Renderer“. Spustelėkite 1 grotuvą scenoje ir nuvilkite „sprite“ iš turto aplanko į „sprite“ langelį, esantį „Sprite Render“ komponente, esančiame inspektoriuje.
  7. 7 Pridėkite „Box Collider 2D“ į irklą. Spustelėkite „Pridėti komponentą“ ir ieškokite „Box Collider 2D“. Įsitikinkite, kad tai yra 2D versija, o ne tiesiog „Box Collider“.
  8. 8 Pridėkite „Rigidbody 2D“ naudodami tą patį procesą. Spustelėkite „Pridėti komponentą“ ir ieškokite „Rigidbody 2D“. Dabar inspektoriuje pakeisime kai kurias „Rigidbody“ savybes.
  9. 9 Pakeiskite „Gravity Scale“ į 0. Tai užtikrina, kad irklas nebus paveiktas gravitacijos.
  10. 10 Spustelėkite išskleidžiamąjį meniu „Apribojimai“, tada pažymėkite x reikšmę „Užšaldyti padėtį“, o z reikšmę - „Užšaldyti sukimąsi“. Tai užtikrina, kad irklas judės tik Y ašyje arba paprasčiausiai judės tik aukštyn ir žemyn. Skelbimas

Dalis 4 iš 10: Irklavimo kodo rašymas

  1. vienas Sukurkite scenarijų, valdantį irklentės elgesį. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite meniu Turtas apačioje ir eikite į Kurti > C # scenarijus . Pavadinkite scenarijų „Paddle“, kad jį būtų lengva sekti.
  2. 2 Dukart spustelėkite naujai sukurtą scenarijų, kad jį atidarytumėte.
    • C # scenarijaus viduje turėtumėte turėti tuščią projektą.
  3. 3 Įveskite kodą virš funkcijos „Pradėti“ (), kuris nurodo rodykles aukštyn ir žemyn bei kaip judinti grotuvą.
      rigidBody = GetComponent();
    • Aukštyn ir žemyn yra klavišai, kuriuos vėliau nustatysite, kad irklentė judėtų aukštyn ir žemyn. „Rigidbody2D“ yra tai, ką jūs modifikuojate, kad leistumėte žaidėjui judėti.
    • Kai įvesite naują kodą, šone pasirodys geltona juosta. Tai parodo, koks kodas neseniai buvo pridėtas prie scenarijaus, ir jis išnyks, kai išsaugosite scenarijų.
  4. 4 Pasakykite „Rigidbody“ kintamajam, kad surastumėte „Rigidbody“, kuris buvo anksčiau pritvirtintas prie irklo. Tipas Rigidbody2D rigidBody; starto funkcijos viduje.
  5. 5 Įveskite šią informaciją į naujinimo funkciją.
      rigidBody = GetComponent();
    • Tai irklentei pasakys, kaip ji turėtų judėti, kai paspausite aukštyn arba žemyn. Iš esmės, jei žaidėjas paspaus mygtuką „aukštyn“, jis judės aukštyn 7 vienetais per sekundę, jei paspaus „žemyn“ - 7 vienetus per sekundę žemyn, o jei nieko nespaudys, tai nepajudės.
  6. 6 Paspauskite „Ctrl“ + S išsaugoti scenarijų ,. Grįžkite atgal į „Unity“ redaktorių pažymėdami skirtuką atgal arba uždarydami „Visual Studio“. Skelbimas

Dalis 5 iš 10: 2 grotuvo kūrimas

  1. vienas Scenoje pasirinkite „Player 1 Game Object“, spustelėdami jį hierarchijos viduje.
  2. 2 „Player 1“ žaidimo objekte pritaikykite leistuvo scenarijų. 1 grotuve spustelėkite „Pridėti komponentą“ ir ieškokite grotuvo scenarijaus pavadinimo. Šiuo atveju pavadinimas yra „Paddle“.
    • Taip pat galite spustelėti ir nuvilkti scenarijų iš turto meniu į inspektorių dešinėje.
  3. 3 Pasirinkite „Player 1“ irklą. Pagal inspektoriaus komponentą „Paddle“ turėtų būti pateiktas išskleidžiamasis meniu, kurį galite pasirinkti aukštyn arba žemyn. Pasirinkite klavišus, kuriuos norite priversti grotuvą judėti aukštyn arba žemyn. Šiame pavyzdyje naudojami klavišai „W“ ir „S“.
  4. 4 Perkelkite grotuvą labiau kairės ekrano pusės link. Spustelėkite 1 grotuvą scenoje ir pakeiskite X reikšmę pozicijoje į -8.
  5. 5 Sukurkite 2 grotuvą paversdami dabartinį grotuvą vadinamuoju surenkamuoju. Norėdami tai padaryti, pasirinksite jį scenoje ir nuvilkite jį į turto skydą. Tai sukurs surenkamą langą.
  6. 6 Vilkite tą surenkamąjį elementą atgal į sceną. Dabar jūs sukūrėte 1 grotuvo kloną, išskyrus tai, kad šis klonas gali įgyti skirtingas vertes, jei to norite.
  7. 7 Pervardykite naują objektą į „Player 2“. Pakeiskite jo x vertę į teigiamą 8 ir nustatykite klavišus, kad šis objektas būtų perkeltas taip pat, kaip anksčiau, šį kartą naudodami rodykles aukštyn ir žemyn.
  8. 8 Paspauskite paleidimo mygtuką viršuje. Galite pamatyti žaidimo eigą ir turite du skirtingus objektus, kurie gali judėti skirtingais klavišais. Skelbimas

Dalis 6 iš 10: Žaidimo zonos kūrimas

  1. vienas Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite sceną. Spustelėkite „Sukurti tuščią“, dabar prie objekto pridėkite „Box Collider 2D“.
  2. 2 Perkelkite objektą taip, kad jis būtų labiau link ekrano viršaus. Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite perkėlimo įrankį.
  3. 3 Spustelėkite žalią rodyklę ant žaidimo objekto. Vilkite jį link viršaus, kad sukurtumėte viršutinę sieną.
  4. 4 Spustelėkite „Redaguoti koliderį“, kad pakeistumėte ribas, kad jos apimtų visą plotą iš kairės ir dešinės mentelės.
    • Kai hierarchijoje spustelėsite nuo sienos, žaliosios sienos kontūrai išnyks, bet nesijaudinkite, ji vis tiek yra; jis tiesiog jo nerodo, nebent jis būtų pasirinktas.
  5. 5 Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite viršutinę hierarchijos sieną ir spustelėkite kopiją. Tada vilkite jį žemyn po mentėmis, kad jie būtų apatinė siena.
  6. 6 Patikrinkite rezultatą. Taip turėtų atrodyti. Skelbimas

Dalis 7 iš 10: Kamuolio kūrimas

  1. vienas Sukurkite kamuolį, kurį pataikysite pirmyn ir atgal. Atsisiųskite rutulį čia .
  2. 2 Importuokite atsisiųstą „sprite“ į „Unity“ redaktorių.
  3. 3 Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite hierarchijoje ir sukurkite sprite. Pervardykite šį spritą į „Ball“.
  4. 4 Taikykite importuotą sprite žaidimo objektui.
  5. 5 Pridėkite „Circle Collider 2D“ ir „Rigidbody 2D“. Nepamirškite pasukti gravitacijos skalę į 0, o kampinį tempimą - į 0 ir galiausiai nustatyti ašies sukimą, kad ji būtų užfiksuota.
  6. 6 Sukurkite fizikos medžiagą rutuliui. Tai leis jai atsimušti į sienas. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite aplanką „Turtas“ ir eikite į „Kurti 2D fizikos medžiagą“
  7. 7 Pavadinkite medžiagą maždaug taip: „Bounce. 'Nustatykite trintį į 0, o šokinėjimą - į 1. Tai užtikrins, kad jis niekada nepraras greičio.
  8. 8 Taikykite medžiagą ant kamuolio žaidimo objekto standaus kūno. Skelbimas

Dalis 8 iš 10: Kamuolio kodo kūrimas

  1. vienas Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite aplanką „Turtas“ ir eikite į Kurti > C # scenarijus . Pavadinkite scenarijų „Ball“. Dabar dukart spustelėkite tą scenarijų, kad jį atidarytumėte.
  2. 2 Tipas Direction() virš pradžios funkcijos ir
       public   KeyCode   up  ;   public   KeyCode   down  ;   Rigidbody2D   rigidBody  ;  
    funkcijos Start () viduje.
    • Tai suteikia mums prieigą prie „Rigidbody“ kamuoliukų, kurie leis mums pritaikyti jėgą.
  3. 3 Sukurkite funkciją, kuri nustatys kamuolio greitį. Po funkcijomis „Pradėti ()“ ir „Atnaujinti ()“ įveskite:
          if  (  Input  .  GetKey  (  up  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   7f  );   }   else   if  (  Input  .  GetKey  (  down  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   -  7f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
  4. 4 Įveskite šią funkciją naujai sukurtos „Direction“ () viduje:
          public   void   Direction  ()   {   }  
    • Tai jums atliks funkcija „Random.Range“, sugeneruodama atsitiktinį skaičių arba 0, arba 1. Tada jis suteiks kamuoliui greitį (5, -3) arba (-5, 3).
  5. 5 Pridėti
       int   direction  ;   direction   =   Random  .  Range  (  0  ,   2  );   if  (  direction   ==   0  )   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  5f  ,   -  3f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (-  5f  ,   3f  );   }  
    prie kamuoliukų funkcijos „Start ()“.
    Tai paskatins žaidimą pradėti.
  6. 6 Paspauskite „Ctrl“ + S išsaugoti scenarijų. Grįžkite į „Unity“ redaktorių.
  7. 7 Taikykite kamuolio scenarijų kamuolio žaidimo objektui. Pasirinkite rutulį hierarchijoje ir tada vilkite rutulio scenarijų iš turimų aplanko į rutulį inspektoriuje. Skelbimas

Dalis 9 iš 10: Tikslų kūrimas

  1. vienas Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, Kurti > Tuščia , ir ką tik sukurtam objektui pritaikykite „Box Collider 2D“. Pastatykite juos šiek tiek už mentes ir įsitikinkite, kad jie dengiasi nuo viršutinės sienos iki apatinės sienos iš abiejų pusių
  2. 2 Pažymėkite laukelį „Is Trigger“, esantį laukelyje „Box Collider 2D“. Tai leidžia mums ką nors nutikti, kai objektas patenka į tą trigerį. Tokiu atveju kamuolys bus atstatytas į centrą.Skelbimas

Dalis 10 iš 10: Tikslo kodo kūrimas

  1. vienas Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite aplanką „Turtas“ ir spustelėkite Kurti > C # scenarijus . Pervardykite scenarijų į „Tikslas“ Dukart spustelėkite naujai sukurtą scenarijų, kad jį atidarytumėte. .
  2. 2 Funkcijoje Pradėti () įveskite:
       void   OnTriggerEnter2D  (  Collider2D   collider  )   {   collider  .  GetComponent  <  Ball  >().  Direction  ();   collider  .  transform  .  position   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
    • 'collider.transform.position = new Vector2 (0f, 0f);' yra tai, kaip rutulys grįžta į pradinę padėtį. Susidūrėjas šiuo atveju yra rutulys.
    • 'collider.GetComponent (). Kryptis ();' gauna kamuolio nukreipimo funkciją, kai jis praeina, ir įsitikina, kad jis vėl veikia.
    • Taigi iš esmės kamuolys grįžta į centrą ir vėl pasirenka atsitiktinę kryptį.
  3. 3 Paspauskite „Ctrl“ + S išsaugoti scenarijų. Tada grįžkite į „Unity“ redaktorių.
  4. 4 Prie abiejų tikslų pridėkite scenarijų naudodami inspektoriuje „Pridėti komponentą“.
  5. 5 Paspauskite „Play“ ir stebėkite baigtą projektą.
  6. 6 Eiti į Failas > Sutaupyti projektą, kad galėtumėte išlaikyti savo projektą amžinai. Skelbimas

Bendruomenės klausimai ir atsakymai

Paieška Pridėti naują klausimą Užduokite klausimą Liko 200 simbolių. Įtraukite savo el. Pašto adresą, kad gautumėte pranešimą, kai bus atsakyta į šį klausimą. Pateikti
Skelbimas

Patarimai

Pateikite patarimą. Visi patarimai atidžiai peržiūrimi prieš paskelbiant. Dėkojame, kad pateikėte patarimą peržiūrėti!

Lankytinos Klausimai

Murray, Federeris ir Wawrinka progresavo, o Cilicas buvo nušalintas.

Šeštadienio vakarą UNC susitiks su „Texas A&M“ 2021 m. „Orange Bowl“. Jei neturite kabelio, štai kaip galite žiūrėti tiesioginę žaidimo transliaciją internete.

Po nusivylusios 1 savaitės pastangų „Bears“ ir „Broncos“ sekmadienį susitiks Denveryje. Štai kaip tiesiogiai stebėti žaidimą internete be laido.